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Codex Dagonensis
modifié le 18/10/2012 par La Tocteam■ 1
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Une suite complexe, mais pas décevante!
■ Dri 29/04/2009Après la première enquête (la deuxième étant à passer à la trappe), vos personnages, secoués mais rétablis, se retrouvent sur la piste d'un autre Codex consacré à la mer et à ce qu'elle recèle de plus inquiétant. L'enquête dans le petit village retiré prendra bien vite des allures de course à la survie. Avec le retour du personnage mystérieux déjà croisé en Bretagne, une plongée lente et douloureuse dans l'angoisse océanique. Pour les MJs: Le second opus du triptyque Maudit est VRAIMENT à oublier: il est sans intérêt à jouer et fait intervenir Cthulhu sans que cela soit justifiable. Mais on peut en faire un Diptyque! Vous voici en train de mener vos personnages dans un petit hameau médiéval en bord de mer, qui sera bientôt doublement assiégé. Par les Profonds, d'une part, et par les hommes d'Eglises qui pourchassent le Codex. Pour cette histoire, il serait avisé de reprendre les tous premiers prologues du second opus en les adaptant: effectivement, placer vos investigateurs dans la disgrâce de la Sainte Église permet d'expliquer pourquoi on les renvoie en mission périlleuse, et pourquoi on envoie des hommes armés s'assurer qu'ils mènent à bien leur mission. La fin est apocalyptique et un peu grandiloquente, mais pourquoi pas? L'intérêt est de plonger vos joueurs dans un début d'investigation crédible, avant qu'ils ne se rendent compte qu'ils doivent plutôt se concentrer sur leur survie! Point faible éventuel: Le scénario ne détaille pas beaucoup les marais, si vos joueurs décident de s'y aventurer vous risquez d'être pris au dépourvu. |